|
Tutaj znajdziecie wyjaśnienia - mam
nadzieję, że kompletne i zrozumiałe - wszelkich dziwacznych
terminów, pojawiających się tu i ówdzie w serwisie.
Jak już deklarowałem, nie jestem wszechwiedzącym
duchem świętym (a tym bardziej koderem), więc jeżeli gdzieś
zakradną się nieścisłości lub niedomówienia, proszę o
kontakt pod tym
adresem.
a b c d
e f g h i j k l m n
o p q r
s t u v w
x y z
B
Boby - skrót
od angielskiego "Blitter OBject". Termin wywodzi
się ze środowiska Amigi (blitter zajmował się szybkim
przesyłaniem dużych ilości danych pomiędzy pamięcią a
układem graficznym bez udziału procesora, co odciążało
procesor). ST nie posiadało niestety takiego układu -
pojawił się on dopiero w serii STE - stąd atarowcy z reguły
nie mogli się pochwalić taką ilością przemieszczających
się na ekranie obiektów.
D
Dotsy -
tu sprawa jest prosta, bo to po prostu pojedyncze piksele
(czasami łączone po kilka, ale bez przesady), z których
tworzy się większe konstrukcje. Może być scroll
na dotsach, wektorówka na dotsach,
landscape na dotsach...
E
Equalizer
- graficzne odwzorowanie stanu poszczególnych kanałów
układu dźwiękowego. Equalizer może wskazywać albo poziom
głośności kanału, albo częstotliwość odgrywanego przez
dany kanał dźwięku.
F
Fonty -
to po prostu czcionki.
O
Overscan
- na ośmio- i szesnastobitowych maszynach komputer nie
wyświetla obrazu na całej powierzchni kineskopu, dodając
wokoło czarną ramkę dość sporej grubości - to wszystko
ze względu na możliwość podłączania tych komputerów do
telewizorów (monitory były niegdyś poza zasięgiem typowego
śmiertelnika). Koderzy od dawna boleli nad tak traconą
powierzchnią ekranu - do momentu, kiedy zastosowali technikę
pozwalającą na dostęp do tego "zabronionego"
obszaru. Ramek niestety nie da się zlikwidować hurtowo,
trzeba "wyłączać" każdą z osobna, dla każdej
angażując procesor - stąd dema usuwające wszystkie ramiki
są stosunkowo rzadkie.
Overscan nie stanowi problemu dla użytkoników Amigi -
tutaj włącza się go bez najmniejszych problemów, programując
odpowiednio procesor graficzny.
P
Piksel
- najmniejszy punkt ekranu, pojedyncza plamka, jaka może
być na nim zapalona. W pikselach wyraża się rozdzielczość
ekranu (w ST standardowo: 320x200, 640x200 lub 640x400
pikseli)
Plany -
pamięć obrazu w ST (podobnie zresztą jak w Amidze) jest
podzielona na tzw. "plany", które nakładając
się na siebie tworzą gotowy obraz. Nie czas tutaj i miejsce
by tłumaczyć całe zagadnienie szczegółowo - już wkrótce
powinien pojawić się większy artykuł na ten temat. Póki
co musi wystarczyć informacja, że plany na ST są cztery,
co daje w sumie 16 kolorów możliwych naraz do wyświetlenia
(2x2x2x2).
Przerwania
- to stany procesora, w których znajduje się ona automatycznie
co pewien okres czasu (np. co 1/50 sekundy). W tym czasie
(ściśle określonym) procesor wstrzymuje wykonywanie głównego
programu i podejmuje realizację zadania "pobocznego".
Korzystając z przerwań można uzyskać efkt jednoczesności
wykonywania kilku różnych procedur, co pozwala na uzyskiwanie
płynnych efektów graficznych, czy np. odtwarzanie muzyki
w tle.
R
Ramka -
to czas, w jakim odświeżany (przerysowywany przez działo
elektronowe) jest ekran. Typowe częstotliwości odświeżania
na ST to 50 i 60 Hz. Aby efekt był płynny, musi mieścić
się w jednej ramce, czyli powinien się zamykać odpowiednio
w 1/50 lub 1/60 sekundy.
Rastry
- słowo "raster" oznaczało pierwotnie strumień
elektronów omiatający ekran z lewej do prawej i od góry
do dołu. Stosowane w demach rastry to najprostszy chyba
sposób zaprezentowania na dużej powierzchni wszystkich
dostępnych w palecie danego komputera kolorów. Poglądowo:
to kolorowe linie (różnej długości), które albo są wyświetlane
nieruchomo, albo poruszają się po różnych trajektoriach.
Powstają poprzez szybkie zmienianie (w asemblerze) koloru
tła linii ekranu.
Rastry nader często robią za tzw. "tło".
Wystarczą jednoplanowe fonty przesuwające się na "zrasteryzowanej"
linii (liniach) ekranu i już mamy baaaardzo kolorowy scroll.
Reset-screen
- to część dema uruchamiająca się po naciśnięciu przycisku
Reset. W odróżnieniu od Amigi, moment resetu można było
programowo przechwycić a stąd tylko krok do zaimplementowania
tej możliwości w demach.
S
Scroll
- to podstawowy do niedawna efekt w demie, dziś już widywany
z rzadka, należy bowiem do abecadła każdego kodera i chwalenie
się czymś takim jest niemile widziane. W największym uproszeniu
scroll to przesuwająca się linia tekstu - najczęściej
ze strony prawej na lewą - w której pojawiały się przeróżne
teksty, poczynając od pozdrowień a na historii życia danego
osobnika kończąc. Najdłuższy scroll w historii dem na
ST stworzył rzecz jasna Richard Karsmakers, który w demie
"Froggies over the Fence" wyprodukował historię
liczącą sobie, bagatela, niemal 170 kB. Na szczęście był
to scroll pionowy, gdzie przesuwaniu podlegały całe linie
tekstu, więc dało się to jakoś przeczytać ;))
Po początkowych scrollach jedno- a
potem wieloplanowych nadeszły sinus scrolle i inne temu
podobne wynalazki, modyfikujące początkową koncepcję.
W pewnym momencie grupy prześcigały się w tym, kto wyprodukuje
demo z największą ilością scrolli na ekranie, co było
być może i imponujące, ale też i kompletnie nieczytelne.
Spline
- (pol. krzywa sklejana) krzywa interpolacyjna
wyrażana za pomocą funkcji sklejanych (spline functions),
tj. funkcji określonych za pomocą wielomianów na spójnej
sumie podprzedziałów. W miejscach sklejania wielomianów
jest wymagana ciągłość pochodnej funkcji sklejanej w celu
zapewnienia wystarczającej gładkości krzywej sklejanej.
Dzięki płynnym kształtom krzywe sklejane znajdują zastosowanie
m. in. w projektowaniu przekrojów kadłubów statków i samolotów,
są też jednym z ulubionych efektów używanych w demach.
Oto jak wygląda taka przykładowa krzywa:
Sprite
- (czyli po naszemu "duszek") to obiekt graficzny
przemieszczający się po ekranie (nie zamazujący przy tym
jego zawartości). Sprite'y mogą być najróżniejszej wielkości
i kształtu - generalna zasada jest taka, że im większy
sprite, tym więcej czasu zajmuje procesorowi jego obsługa.
Starfield
- jeden z podstawowych efektów, tak popularny jak scroll.
Jest to "gwiezdne tło" z ruchomymi gwiazdami",
które przesuwają się najczęściej z prawa na lewo, choć
nie jest powiedziane, że nie mogą biec w dokładnie odwrotnym
kierunku lub poruszać się tak, żeby symulować trzeci wymiar.
"Gwiazdy" to najczęściej pojedyncze piksele,
choć mogą to być na przykład boby.
Szachownica
- efekt tyleż łatwy do wytłumaczenia, co do zakodowania.
Rodzaj tła, które obejmuje dolną część ekranu i najczęściej
jest animowane. Szachownica biegnie w kiedynku do oglądającego,
przesuwa się na boki, czasami potrafi się obracać i przemieszczać
po ekranie.
T
Trackmo
- (neologizm powstały z połączenia dwóch słów: "demo"
i "track"). Na samym początku dema przybierały
na dyskietkach formę plików - tak jak inne programy. Dopiero
po jakimś czasie koderzy nauczyli się zapisywać je w taki
sposób, że próba przejrzenia takiej dyskietki kończyła
się całkowitym fiaskiem: system pokazywał jakieś śmiecie
lub wręcz zawieszał się. Wszystko dzięki umieszczaniu
w sektorze startowym dysku (tzw. "bootsektorze")
krótkich programików, które uruchamiały się automatycznie,
doczytywały dane z dysku i uruchamiały tak "poskładane"
demo. Samo pojęcie wywodzi się z amigowskiej demosceny
i w przypadku ST oznacza również przejęcie panujących
na bratniej :) scenie zwyczajów synchronizacji muzyki
z efektami i odejście od panującego do tej pory schematu
megadema z głównym menu. Obecnie - w dobie powszechnej
dostępności twardych dysków, gdzie stosować tricku z bootesktorem
już nie można - dema coraz częściej rozpowszechniane są
w formie plików.
W
Wektorówka
- to nasze własne, polskie określenie grafiki wektorowej,
czyli sposobu tworzenia grafiki poprzez składanie jej
z nieskończonej liczby płaszczyzn (te z kolei definiowane
są przez określenie ich wierzchołków). Wektorówka może
być "druciana" (najprostsza, same linie wyznaczające
płaszczyznę), "wypełniana" (tutaj płaszczyzny
są zamalowywane), cieniowana (figura w przestrzeni podlega
dodatkowo oświetleniu), teksturowana (na płaszczyzny nakładane
są obrazy bitowe... Podział można byłoby ciągnąć w nieskończoność.
Z
Zoomer
- efekt polegający na płynnym powiększeniu/pomniejszeniu
fragmentu ekranu. Odmianą zoomera jest roto-zoomer, w
którym obszar podlegający powiększeniu podlega dodatkowo
obrotom.
|